遊戲的魔術:淺談《尼爾:自動人形》結局設計

  題圖來自:[email protected]

遊戲的魔術:淺談《尼爾:自動人形》結局設計

  這是一篇講述遊戲如何利用科技與人性,製造奇蹟與感動的文章。

  她包含了以下作品的一些劇透:

  地球冒險 Earthbound

  傳說之下 Undertale

  合金裝備3:食蛇者 Metal Gear Solid 3: Snake Eater

  三十航班之戀 Thirty Flights of Loving

  Noby Noby Boy

  尼爾:自動人形 Nier Automata

  如果您很在意驚喜,可以通關之後再來閱讀——估計全部作品加起來,只需要數百小時。

  如果您屬於不在意劇透的旅客,請繼續閱讀——我們截取遊戲曆史長河中的一小杯水,做點不靠譜的推敲。

  存檔的本質

  這篇文章的起因,是最近出爐的眾多佳作之一,《Nier Automata》。

  但在我們最終談到她的結局與她的屁股之前,還得先回到20多年前,看一款叫做《Earthbound》的遊戲。

遊戲的魔術:淺談《尼爾:自動人形》結局設計

  發行於1994年的NES平台,《Earthbound》(也稱為《Mother 2》)可能是最早顛覆日式RPG文化的作品之一。她把遊戲場景從奇幻世界搬到了現代世界。設計師糸井重裡,放棄刀劍與魔法,用兒童玩具與超能力取代,以求撰寫一個更人性化的故事。

  不過我們今天要談的不是《Earthbound》的故事有多感人。

  恰恰相反,我們想談下她如何打擊盜版者,使得他們無法獲得好的體驗。

  《Earthbound》的卡帶至少附帶四個反盜版檢測:

  首先她判斷遊戲主機是不是PAL區。如果是,她會顯示鎖區資訊。

  接著她判斷遊戲卡帶的存檔空間是否少於8KB,因為盜版卡往往附帶更多空間。如果是,顯示盜版警告。

  假如這些判斷都被繞過了,她會在遊戲裡增加敵人的數量,以及在本沒有敵人的區域,增添敵人。

  假如玩家還能打到最終Boss,她會在Boss戰時假死,玩家重啟機器後,會發現所有存檔被清空。

  《Earthbound》可能不是最早的清空玩家存檔的遊戲作品,但她恐怕是最經典的一個。

  重要的是,這本為限制盜版而設的功能,卻揭示了一個引人深思的遊戲哲學:

  

  存檔是玩家與遊戲之間的記憶橋樑。

  

  存檔與敘事

遊戲的魔術:淺談《尼爾:自動人形》結局設計

  時隔20多年,深受《Earthbound》與《Touhou Project》系列影響的設計師Toby Fox,製作了同樣膾炙人口的《Undertale》,她結合了《Earthbound》的對戰畫面與《Touhou Project》的彈幕躲避機制。

  《Undertale》重複利用「存檔是記憶」的概念,一再顛覆玩家對「遊戲可以記住多少事情」的假設:

  每次New Game+,角色們都會根據玩家之前的行為改變台詞。

  如果玩家打通了遊戲的最差結局,遊戲會悄悄記錄下來,確保玩家刪除存檔也無法再獲得最好結局。

  如果玩家打通了遊戲的最佳結局,遊戲會請求玩家,不要重複遊戲,別讓角色重新經曆折磨。

  在特定的場景下,遊戲指令碼或直譯式程式甚至考慮到玩家「第6次通關」這種幾乎不可能出現的情景。

  在罕見的線路下,遊戲角色會嘲笑那些「懶得親自通關,搜索通關視頻看」的玩家。

  也因為這些細節上的創新,讓《Undertale》獲得與《Earthbound》類似的評價:

  

  一款活生生的遊戲。

  

  遊戲的魔術

  毫無疑問,糸井重裡和Toby Fox,並非全球僅有的兩位「打玩家存檔主意」的設計師。

遊戲的魔術:淺談《尼爾:自動人形》結局設計

  《Rogue》,這部影響了一個遊戲類型(Rogue-like)的作品,恰恰是利用「永久死亡」的概念,改變了玩家在遊戲世界中的定位——從不畏死亡的英雄,變成了提心弔膽的普通人。

  設計師小島秀夫也有同樣的想法。事實上,他想更進一步,製作一款「在玩家死亡時自動破壞遊戲盤」的作品。

  當然,沒有遊戲發行公司瘋狂到為了設計師的怪誕想法,冒被消費者集體控訴的風險。

遊戲的魔術:淺談《尼爾:自動人形》結局設計

  取而代之,小島做了《Metal Gear》系列:一個從廣告宣傳到遊戲劇情都在欺騙玩家的經典系列。

  總結這個神棍系列超出了本文的範疇。但說起魔術,就不得不提這個場面——

遊戲的魔術:淺談《尼爾:自動人形》結局設計

  在《Metal Gear Solid 3: Snake Eater》中,玩家控制的主角,要攀爬一道很高的梯子。

  有多高呢?要爬幾分鐘這麼高吧。

  小島這麼設計似乎只有一個理由,播一段遊戲原創的插曲。而攀爬梯子的時長,恰恰是那首歌的長度。

  但真的如此嗎?

  如果你仔細觀察玩家攀爬鐵梯時的地面距離與貼圖變化,它看起來是個「強制視角」的錯視設計。

  簡單而言,玩家距離地面或許並不是如此遠。遊戲巧妙改變貼圖之間的距離,製造高度的錯覺。

遊戲的魔術:淺談《尼爾:自動人形》結局設計

  同樣的錯視,也出現在《Thirty Flights of Loving》這款獨立遊戲中,她的開發者Brendon Chung解釋了它的來源——主題公園的常用招數。

  假如說,魔術師與主題公園的目標是「化不可能為可能」:

  

  利用玩家無法察覺的方式作弊,是「遊戲的魔術」。

  

  結局的力量

遊戲的魔術:淺談《尼爾:自動人形》結局設計

  終於,我們可以把話題扯回《Nier Automata》。

  不,我們不準備談相比小島秀夫的老男人爬梯子,橫尾太郎是如何製作年輕高叉女體機器人爬梯子的。

  我們要談的,是本作的最終結局——所謂的Ending E。

  但我們要談的,不是這個結局與主線故事的關係:

  

  而是她如何巧妙的利用我們之前所說的一切,製造玩家意料之外的感動。

  

  為此,我們還得再一次回溯時光。

  時間回到2015年10月,《Undertale》英文版剛發售不久,《Nier》設計師橫尾太郎在視頻採訪中承認,他很想玩這款遊戲,只無奈沒有日文版。

  與此同時,《Nier Automata》還在緊張的前期開發中,團隊E3發布剛過幾個月,那時遊戲的完成度才到10%。

  我們不知道橫尾太郎最後玩了《Undertale》沒,但有一點是肯定的,他也喜歡「打玩家存檔主意」。

  在原版《Nier》中,橫尾太郎就搞了這樣的設計——玩家必須刪除存檔,才能拯救其他角色。

  而《Nier Automata》更進一步:

  與《Undertale》類似,她的最終結局要求玩家打一個幾乎無法獲勝的彈幕Boss(值得一提,前者也有類似的結尾彈幕)。

  與《Metal Gear Solid 3: Snake Eater》類似,在挑戰的過程中,玩家會聽到一首悠揚的歌曲。

  與《Nier》類似,玩家可能拯救他人,條件也是刪除自己的通關存檔。

  毫無疑問,這個設計是成功的。配合多結局,《Nier Automata》獲得評測者與玩家們幾乎一致的好評。

  但我們還沒解釋清楚,《Nier Automata》如何確保玩家獲得這個好的體驗?

  結局的魔術

  

  我們常說,結局是創作最難的部分;無論前面發生了什麼,讀者都希望獲得一個他們可以接受的收官。

  在遊戲領域,為保持玩家感官上的「自由度」,設計師往往需要作點弊,才能讓玩家心服口服。

遊戲的魔術:淺談《尼爾:自動人形》結局設計

  2009年在PS3上發行的《Noby Noby Boy》是一個好的例子。這款遊戲要求玩家「拉伸」一隻稱為「Boy」的可愛蚯蚓。隨著全球玩家累積「拉伸值」,遊戲中另一條巨大的蚯蚓,「Girl」,也會伸長。

  玩家需要累積多長呢?大約太陽系直徑這麼長吧。

遊戲的魔術:淺談《尼爾:自動人形》結局設計

  在遊戲發售2489天後,也就是2015年12月14日,全球玩家完成了這個任務。作為回禮,遊戲釋出了一封感人的信件。

  感動歸感動。如果我們仔細想想,從地球到月球、火星、冥王星、繞去太陽並返回地球,這些距離根本不成比例。

  《Noby Noby Boy》的設計師高橋慶太如何克服這個「數學難題」?幸運周的加倍增長,從最初的幾倍,到最後的幾百萬倍。

遊戲的魔術:淺談《尼爾:自動人形》結局設計

  說起玩家合作,讓我們回頭看看《Nier Automata》面對的「數學難題」:

  在結局Boss戰時,玩家會被系統詢問,要不要獲取他人幫助。一旦接受,玩家會獲得更強的火力與看似無限的生命,歌曲也從獨唱變成有和音。但與此同時,每次中彈,屏幕上都會顯示「某某玩家的數據已經丟失」。

  完成最終結局後,系統再次詢問玩家,是否留言給其他玩家,以及是否以犧牲自己存檔為代價,隨機幫一位素不相識的玩家。揭示玩家之前獲得的協助,來自其他通關玩家犧牲的存檔。

  不得不說,這是個聰明的設計。相比前作拯救虛擬角色,《Nier Automata》更上一層樓,把人類互助的精神展現了出來。

  但我們仔細想想,假如每次攻略Boss都會犧牲如此多「存檔」,而玩家獲勝後,只能貢獻一份「存檔」。這個非營利公益組織不破產是說不通的。

  安全可行的方式,是混入系統生成名字,或重複利用玩家ID。

  無論哪種,鑒於絕大多數玩家只會攻略本作一次,要看出端倪,幾乎是不可能的。

遊戲的魔術:淺談《尼爾:自動人形》結局設計

  餘下的問題是,《Nier Automata》怎麼確保玩家「接受協助」?要是玩家實力太強,或者不願放棄,咋辦?

  稍作調查,我們發現,橫尾太郎至少準備了三招:

  首先大幅度增加後期的彈幕密度,企圖說服玩家尋求幫助。

  如果玩家實力太強,遊戲在「市場部」的回合會隨機讓玩家死亡,即便未碰到子彈。

  假如玩家繼續挑戰,在數小時後,遊戲會生成無法擊落的名字,給玩家一個清晰的訊號——別試了。

  想必《Earthbound》的團隊也不曾想到,當年反盜版的技術,會在20年後的今天,轉輾成為《Nier Automata》給玩家留下美好回憶的技術。

  最後的話語

遊戲的魔術:淺談《尼爾:自動人形》結局設計

  以上所談,僅是這些遊戲的一小部分。如果要深挖,比如《Nier Automata》對電影《2001: A Space Odyssey》的致敬,也是可以再寫一篇文章的。

  但讓我們就此打住,引用《L.A. Noire》過場裡一段經典的旁白:

  

  The case that makes you and the case that breaks you.

  The one you never solve, the one that keeps you awake at night.

  The case that gnaws at your guts and ruins your marriage.

  The case that keeps you propping up a bar as you relive the what-ifs, the might-have-beens, the half-leads and half-truths.

  The case that other cops murmur about whenever you walk past.

  The case you never, ever, discuss.

  

  把「case」替換成「game」,把「cop」替換成「player」,大概就是每位玩家希望體驗的快樂吧。

  Peace out

遊戲的魔術:淺談《尼爾:自動人形》結局設計

  讚賞

← 返回文章列表